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https://w.atwiki.jp/volcan/pages/23.html
申請完WM之後 請先進入Vector的購入頁面 wav2mld 1.加入購物車 2.結帳 3.填寫資料後選擇付費方式. 4.選擇用WM方式付費 5.付費明細(因為Vector會收取手續費,所以會比較貴) 6.這個是最後的確認,下一歩就是WM的付費介面了. 7.因為Vector不能用WM電子錢包結帳,所以只能用上面教學去産生1340點的卡號去付費 8.付費後等個幾分鐘就會收到Vector寄來的E-Mail,内容如下 Vector提供的是舊版程式,所以要寫封mail去索取最新版. 9.傳封E-mail給wav2mld的作者,索取最新版本 E-mail的内容 紅字的部分請務必要修改 Mail標題 WAV2MLD最新版希望 購入方法 ベクター 氏名 輸入你的名字 支払日 輸入你在Vector付費的日期 お申込番号 輸入上面提到的傳票號碼 10.這個是wav2mld最新版本的下載點和你的ID、註冊碼,三年内都可以寫信去要最新版本. 最後就是開始使用wav2mld. 接下篇 名前 コメント
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
https://w.atwiki.jp/tkyswiki/pages/17.html
sig1 = wavread("wave1.wav"); plot(a); sig1a=sig1(1001 1512); fft_sig1a = fft(sig1a); log_sig1a = log10(abs(fft_sig1a)); ifft_sig1a = ifft(log_sig1a); zero_sig1a = ifft_sig1a; zero_sig1a(12 512-12) = 0; fft2_sig1a = fft(zero_sig1a); plot(8000/512 8000/512 8000,fft2_sig1a,r); ,g ,b
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/2890.html
import java.awt.*; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.*; import java.io.*; import java.net.URL; import javax.sound.sampled.*; class pro extends Frame implements Runnable{ Frame f; Thread th; int t,stage,x,y; int w,h,m,n; int select; int memor[][][]=new int[7][500][500]; int memog[][][]=new int[7][500][500]; int memob[][][]=new int[7][500][500]; public static void main(String[] args){ Frame f=new pro(); f.setTitle("pro"); f.setSize(1000,800); f.setBackground(Color.yellow); f.show(); } pro() { addWindowListener(new stopwin()); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("A"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("B"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); w=500; h=500; try{ BufferedReader br =new BufferedReader(new FileReader("ch1.txt")); String[] test = new String[w*h]; String str; String x[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str = br.readLine(); x=str.split(","); m=Integer.valueOf(x[0]); n=Integer.valueOf(x[1]); memor[1][m][n]=Integer.valueOf(x[2]); memog[1][m][n]=Integer.valueOf(x[3]); memob[1][m][n]=Integer.valueOf(x[4]); } br.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} try{ BufferedReader br2 =new BufferedReader(new FileReader("ch2.txt")); String str2; String x2[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str2 = br2.readLine(); x2=str2.split(","); m=Integer.valueOf(x2[0]); n=Integer.valueOf(x2[1]); memor[2][m][n]=Integer.valueOf(x2[2]); memog[2][m][n]=Integer.valueOf(x2[3]); memob[2][m][n]=Integer.valueOf(x2[4]); } br2.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} try{ BufferedReader br3 =new BufferedReader(new FileReader("ch3.txt")); String str3; String x3[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str3 = br3.readLine(); x3=str3.split(","); m=Integer.valueOf(x3[0]); n=Integer.valueOf(x3[1]); memor[3][m][n]=Integer.valueOf(x3[2]); memog[3][m][n]=Integer.valueOf(x3[3]); memob[3][m][n]=Integer.valueOf(x3[4]); } br3.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} try{ BufferedReader br4 =new BufferedReader(new FileReader("ch4.txt")); String str4; String x4[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str4 = br4.readLine(); x4=str4.split(","); m=Integer.valueOf(x4[0]); n=Integer.valueOf(x4[1]); memor[4][m][n]=Integer.valueOf(x4[2]); memog[4][m][n]=Integer.valueOf(x4[3]); memob[4][m][n]=Integer.valueOf(x4[4]); } br4.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} try{ BufferedReader br5 =new BufferedReader(new FileReader("ch5.txt")); String str5; String x5[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str5 = br5.readLine(); x5=str5.split(","); m=Integer.valueOf(x5[0]); n=Integer.valueOf(x5[1]); memor[5][m][n]=Integer.valueOf(x5[2]); memog[5][m][n]=Integer.valueOf(x5[3]); memob[5][m][n]=Integer.valueOf(x5[4]); } br5.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} try{ BufferedReader br6 =new BufferedReader(new FileReader("ch6.txt")); String str6; String x6[]=new String[5]; for(int i=0; i w*h; i++){ str6 = br6.readLine(); x6=str6.split(","); m=Integer.valueOf(x6[0]); n=Integer.valueOf(x6[1]); memor[6][m][n]=Integer.valueOf(x6[2]); memog[6][m][n]=Integer.valueOf(x6[3]); memob[6][m][n]=Integer.valueOf(x6[4]); } br6.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} stage=1; x=200; y=0; select=3; th=new Thread(this); th.start(); } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))select=1; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))select=2; } } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void paint( Graphics g ) { int cc,j; g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,1000,800); g.setColor(Color.yellow); g.fillRect(100,100,500,500); g.setColor(Color.black); g.drawRect(100,100,500,500); j=0; if (stage==1)j=j+1; if (select==1)j=j+1; if (j==2)stage=2; if (j==2)select=3; j=0; if (stage==1)j=j+1; if (select==2)j=j+1; if (j==2)stage=3; if (j==2)select=3; j=0; if (stage==2)j=j+1; if (select==1)j=j+1; if (j==2)stage=4; if (j==2)select=3; j=0; if (stage==2)j=j+1; if (select==2)j=j+1; if (j==2)stage=5; if (j==2)select=3; j=0; if (stage==3)j=j+1; if (select==1)j=j+1; if (j==2)stage=5; if (j==2)select=3; j=0; if (stage==3)j=j+1; if (select==2)j=j+1; if (j==2)stage=6; if (j==2)select=3; select=3; g.setColor(Color.blue); for (m=0;m h;m++){ for (n=0;n w;n++){ cc=0; if(memor[stage][m][n] 200)cc=cc+1; if(memog[stage][m][n] 200)cc=cc+1; if(memob[stage][m][n] 200)cc=cc+1; if(cc==3)g.fillRect(100+n,100+m,1,1); } } g.setColor(Color.white); g.fillRect(700,100,200,50); g.setColor(Color.black); if (stage==1)g.drawString("私かわいい",710,110); if (stage==2)g.drawString("私のこと好き",710,110); if (stage==3)g.drawString("何で、そんなこと言うの",710,110); if (stage==4)g.drawString("うそつき",710,110); if (stage==5)g.drawString("大好き",710,110); if (stage==6)g.drawString("正直者は嫌い",710,110); g.setColor(Color.white); if (stage 4)g.fillRect(700,200,200,50); g.setColor(Color.black); if (stage==1)g.drawString("A かわいいよ",710,210); if (stage==2)g.drawString("A 好きだよ",710,210); if (stage==3)g.drawString("A 嘘だよ",710,210); g.setColor(Color.white); if (stage 4)g.fillRect(700,300,200,50); g.setColor(Color.black); if (stage==1)g.drawString("B かわいくない",710,310); if (stage==2)g.drawString("B 別に",710,310); if (stage==3)g.drawString("B 本当のことを言っただけだよ",710,310); } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void run() { while(t 100){ repaint(); try{th.sleep(1000);} catch(InterruptedException e) { } t=t+1; if (stage 3)t=1000; } repaint(); if (stage==4){ try {URL url = this.getClass().getClassLoader().getResource("sound.wav"); AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(url); Clip clip = AudioSystem.getClip(); clip.open(audioIn); clip.start();} catch (UnsupportedAudioFileException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} catch (LineUnavailableException e) {e.printStackTrace();} } if (stage==5){ try {URL url = this.getClass().getClassLoader().getResource("sp.wav"); AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(url); Clip clip = AudioSystem.getClip(); clip.open(audioIn); clip.start();} catch (UnsupportedAudioFileException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} catch (LineUnavailableException e) {e.printStackTrace();} } if (stage==6){ try {URL url = this.getClass().getClassLoader().getResource("sound.wav"); AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(url); Clip clip = AudioSystem.getClip(); clip.open(audioIn); clip.start();} catch (UnsupportedAudioFileException e) {e.printStackTrace();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();} catch (LineUnavailableException e) {e.printStackTrace();} } } }
https://w.atwiki.jp/free-font/pages/15.html
フォント名 配布元 サンプル あずきフォント http //azukifont.com/ うずらフォント http //azukifont.com/ みかちゃんフォント http //mikachan.sourceforge.jp/
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/135.html
音声をファイルとして記録するための規格の一種。 また、その規格で保存されたファイルのこと。 データを圧縮せずに記録しているため、ファイルサイズは大きいが、録音時そのままの音を再現できる。 関連項目 mp3 midi
https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html
Sound Engineで音切り後の音量調整 ogg化とは? ogg化 Sound Engineで音切り後の音量調整 [Folder Open] [Volume] Parameter1=1 Selection=0,-0,-1 [Folder Save] Sound Engineのスクリプトにコピー&ペーストして実行、フォルダを選択する事で 音切り後のwavファイルを一括して音量変更する事が出来ます。 Parameter1=1で音量が上がり Parameter1=-1で音量が下がります。 音切り後の細かい修正に便利ですが、 バックアップを取ってから使用する事を推奨します。 ogg化とは? wavファイルをogg形式に変換する事で BMSファイルのサイズを下げる事が出来ます。 BMSEでプレビュー出来ない、読み込みが遅い等の問題点も有りますが、 一般に広く使われている形式です。 ogg化 Ogg Vorbisエンコード こちらのサイトよりOggDropXPdを入手してogg化。 私はoggDropを使用しています。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/324.html
Windowsを使っている方は大抵、Microsoft GS Wavetable Synthという音源が 標準で設定されているかと思います。 しかし、この音源はあまり良い音では無いので別の音源に変えてみましょう。 MIDIドライバ のVirtualMIDISynthというソフトを使うとMIDI音源を変える事ができます。 VirtualMIDISynth http //coolsoft.altervista.org/en/virtualmidisynth こちらのサイトでVirtualMIDISynthをダウンロードしてインストールします。 サウンドフォントのリンク集↓ SGM-V2.01 https //archive.org/details/SGM-V2.01 Omega GMGS 2 https //archive.org/details/OmegaGMGS2 GeneralUser GS v1.471 https //schristiancollins.com/generaluser.php VirtualMIDISynthを起動してMIDIマッパーのタブをクリックします。 Windows Media Player用 既定のデバイスが、Microsoft GS Wavetable Synthになっているので ここをVirtualMIDISynthに変更します。 サウンドフォントを選択して適用ボタンを押します。 とりあえず、SGM-V2.01.sf2にしました。 これでMIDIのサウンドフォントを変更する事ができました。 色々なサウンドフォントを試してみると音の変化がわかります。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/216.html
WAVファイルの中身や扱い方を知っておくと後々役に立つかも知れません。 という訳で早速、中身をバイナリエディタ『Stirling』で見てみます。 具体的なファイル構成がどうなっているかと言うと、 4 byte RIFFヘッダ ( R I F F ) 4 byte これ以降のファイルサイズ 4 byte WAVEヘッダ ( W A V E ) 4 byte fmt チャンク ( f m t ) 4 byte fmt チャンクのバイト数 リニアPCM ならば 16(10 00 00 00) 2 byte フォーマットID リニアPCM ならば 1(01 00) 2 byte チャンネル数 モノラル ならば 1(01 00)ステレオ ならば 2(02 00) 4 byte サンプリングレート 44.1kHz ならば 44100(44 AC 00 00) 4 byte データ速度 (Byte/sec) 44.1kHz 16bitステレオならば 176400(10 B1 02 00) 2 byte ブロックサイズ 16bit ステレオ ならば 4(04 00) 2 byte サンプルあたりのビット数 16bit ならば 16(10 00) 2 byte 拡張部分のサイズ リニアPCMならば存在しない n byte 拡張部分 リニアPCMならば存在しない 4 byte data チャンク ( d a t a ) 4 byte 波形データのバイト数 n byte 波形データ そして、以下のタグとデータが 4 byte fmt フォーマット定義 最初のタグ 必須 4文字目のスペースも含まれる 4 byte fact 全サンプル数 波形データの前に存在する 無くても良い 4 byte data 波形データ 必須 4 byte LIST コメントや著作権情報 無くても良い 以下のRIFFフォーマットの構造で記述されています。 4 byte RIFF形式の識別子 RIFF 4 byte ファイルサイズ(byte単位) 4 byte RIFFの種類を表す識別子 WAVE 4 byte タグ 1 }1つの単位 4 byte データの長さ 1 n byte データ 1 4 byte タグ 2 }1つの単位 4 byte データの長さ 2 n byte データ 2 以降、繰り返し
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/734.html
ヘッドフォンは星の数ほど存在するが、ここではDJ用として販売されている、もしくはDJ用途で使用されているモデルを解説する。 AIAIAI(アイアイアイ) TMA-1(X) - 3つのボタンによって音の調整ができ、電話やFaceTimeで使用できるマイクが内蔵。 TMA-2 - スピーカーユニット、ヘッドバンド、イヤーパッド、ケーブルを自由に組み替えることのできる「モジュラーシステム」を採用したヘッドフォン。 audio-technica(オーディオテクニカ) ATH-PRO5MK3 - 高耐入力1,300mWnのヘッドフォン。スマホ用マイク付きリモコンコード付属。 ATH-PRO700(Mk2) - DJ用ヘッドフォン大定番機種。現行機種はMk2。 ATH-R70x - 大口径φ45mmドライバーを搭載したモニター用ヘッドフォン。 ATH-M50x - 強磁力φ45mmCCAWボイスコイルドライバー搭載のモニターヘッドフォン、 AKG(アーカーゲー) Y40 - 40mm径ダイナミックドライバー採用のカラフルなヘッドフォン。 K267 TIESTO - 密閉型のハウジングに50mmドライバーを搭載したリファレンス・モデル。 AZDEN(アズデン) MOTO-DW05 - ヘッドフォンとしては初の2.4GHz帯を採用したワイヤレスモデル。 beats(ビーツ) beats Studio - 昨今のヒップホップアーティスト監修ヘッドフォンブームの火付け役として有名。 beats Pro - 低音重視のヘッドフォン。 Solo2 - RemoteTalk™ケーブル*でスマホ操作可能。 Mixr - デヴィッド・ゲッタとのコラボモデル。 Denon(デノン) DN-HP700 - アマチュアからプロまで人気の高いデノン製ヘッドフォン。 HP600 - 40mmドライバーを採用したDJ用ヘッドフォン。 Focal(フォーカル) Spirit Classic - リスニング用ヘッドフォン。 Spirit One S - Spirit Classicの下位モデル。 Gemini(ジェミナイ) DJX-05 - エントリーモデルでありながら現場でも使用出来る性能を誇る。 MONSTER(モンスター) MH MEEK OE GLD CU 24k - フィラルデルフィア出身の人気ラッパー、ミーク・ミルとのコラボモデル。 Numark(ニュマーク) REDWAVE - ヒップホップ向けの低域重視モデル。 ElectroWave - 50mmフルレンジドライバ採用したフラグシップ。 Pioneer(パイオニア) HDJ-2000(Mk2) - 自動復帰式スイベル機構、「MONO/STEREO」スイッチなどを搭載したパイオニア製DJ用ヘッドフォン。 HDJ-C70 - DJ用途にも耐えるモニタリングヘッドフォン。 Philips(フィリップス) A5-PROi - オランダ出身の世界的に活躍するDJ、アーミン・ヴァン・ブーレンとのコラボモデル。 QUINTET(クインテット) VOYAGE - 非常に軽量なヘッドフォン。商品画像はぱっと見無線っぽいが普通の有線タイプ。 Reloop(リループ) RHP-20 KNIGHT - 脱着式のmini-XLRコードを採用したモニタリングヘッドフォン。 SENNHEIZER(ゼンハイザー) HD25-1 (Ⅱ,ALUMINIUM) - ゼンハイザーのDJ用ヘッドフォン定番機種。 HD8 DJ - DJ、モニター用密閉型ヘッドフォンのハイエンドモデル。 Shure(シュアー) SRH750DJ - SHURE製ヘッドフォン。DJと名が付くがモニター用に近い性能。 SRH940 - SHURE製ハイエンドモニターヘッドフォン。 SOUL(ソウル) SL 300 - Ludacris(リュダクリス)と共同で開発したヘッドフォン。iPhoneでも使用可能。 Sol Republic(ソル・リパブリック) MASTER TRACKS - X3サウンドエンジンを搭載したヘッドフォン。 SONY(ソニー) MDR-7506 - 業務用モニタリングヘッドフォン。 MDR-CD900ST - 日本製モニタリングヘッドフォンの定番モデル。 STANTON(スタントン) DJ pro 3000 - 本体両サイドにブルーのLEDが搭載されており、ビートにあわせて点滅する。 URBANEARS(アーバンイヤーズ) PLATTAN - "ZoundPlug"が搭載され、人数分のPLATTAN があれば一つの音源を共有可能。 Zinken Professional DJ Headphones - アマチュアDJの使用まで想定して開発されたヘッドフォン。 V-MODA(ブイモーダ) Crossfade M-100 - 国内外の著名DJが愛用しているDJ用ヘッドホン。 VESTAX(ベスタクス) HMX-1 - ※生産終了 - DJ MAYUMIシグネチャー。キュートなルックスだが音質は低域強めのHIPHOP向き。 ULTRASONE(ウルトラゾーン) DJ-1PRO - ULTRASONE製DJ用ヘッドフォン。 SignatureDJ - DJ用ヘッドホン。